La seriositat del joc

«La maduresa de l’home: significa haver trobat la seriositat que de nen es tenia en jugar.»
F. Nietzsche

1. Hook
Res no és avui més complex en l’educació secundària que les hores de guàrdia. Al meu centre, com en tants d’altres, hi ha una sala específica destinada als alumnes que, pel seu comportament disruptiu, han sortit de la seva aula habitual per fer algun tipus d’activitat alternativa. Dit d’una manera més simple: al meu centre, com en tants d’altres, hi ha una sala per als castigats. I són els professors de guàrdia qui els atenen.

gamificacio03Fa alguns dies, en una hora en què em corresponia aquesta funció de vigilància, hi havia un bon grapat d’alumnes castigats, amb poques ganes de fer res. Portava a la butxaca el meu mòbil i, entre altres aplicacions lúdiques, tenia Hook, un joc minimalista de trencaclosques geomètrics de complexitat creixent. En aquest joc, per passar d’un nivell a un altre cal estar concentrat en la tasca, comprendre les distribucions espacials de les figures que proposa el joc i dissenyar estratègies cada vegada més sofisticades per resoldre l’embolic.

Un dels alumnes expulsats estava particularment agitat i jo no sabia gaire què en podia fer. No se’m va acudir millor idea que seure al seu costat, per xerrar amb ell. I de sobte vaig pensar que li podia oferir el meu mòbil perquè jugués a Hook. Em va mirar estranyat i va acceptar el repte. Va callar i es va concentrar a la tasca. Al final de l’hora de guàrdia, em va mostrar amb orgull els seus progressos. Havia arribat al nivell 37 dels 50 que componen el joc. Jo havia trigat més d’una setmana a arribar al 50 (no sóc gaire hàbil amb els problemes que impliquen ordenar coses en l’espai).

 

2. Tendències
Avui la paraula gamificació està de moda: marca tendència.
No hi ha un únic punt d’arrancada que es pugui assenyalar per iniciar una història de la gamificació. És possible que recordeu aquells primers bàners publicitaris que ens trobàvem fa anys quan navegàvem per Internet i que mostraven una figura en moviment (un aneguet o un altre animaló semblant), sobre la qual es podia disparar o fer alguna altra cosa clicant amb el ratolí. Això conduïa a un petit joc de caça digital i després a consells del patrocinador del bàner. Probablement els inicis de la ludoficació tal com s’entén avui són aquestes pràctiques tan rudimentàries.
Actualment la gamificació és una tècnica de disseny de portals de comerç electrònic tan reeixits com eBay o Amazon.

D’acord amb alguns informes fets sobre el mercat nord-americà, com l’informe de l’ESA (Entertainment Software Association) o el de Gartner Inc, tots dos del 2013, el 70 % de les empreses principals del país, és a dir, les que figuren a la llista Fortuna 500, fan servir la ludoficació per millorar el funcionament i la formació dels seus treballadors. Aquí, aquest model també comença a causar furor, com testimonien les presentacions sobre projectes gamificats que van mostrar Mapfre, Cepsa o el Banc de Santander al Gamification World Congress, celebrat a Barcelona els 10, 11, 12 i 13 de novembre de 2015.
La tendència gamificadora té també una vessant educativa, actualment en floriment creixent. Val la pena, per exemple, fer una ullada al top 10 de la ludoficació educativa que proposa Yu-kai Chow en el seu molt aconsellable web personal.

 

3. Graus i intensitats
En general, si es parla d’educació, la definició més acceptada diu alguna cosa així: «Gamificar és introduir les dinàmiques, les mecàniques i l’estètica dels jocs per motivar l’aprenentatge». Hi ha variants pel que fa als matisos, però l’essencial queda recollit en aquesta fórmula.

Potser no és tan decisiu per ara llançar-se a fons a la recerca d’una definició més precisa, o indagar en els diferents factors que componen la que acabo de proposar. Millor que això és, crec, distingir graus o intensitats en l’ús que es pot fer a l’aula dels elements i recursos lúdics (cosa que ja vaig esbossar en un article publicat a la revista Aula, núm. 246, el novembre del 2015).

No és gaire complicat afegir un vernís de joc a qualsevol activitat d’aprenentatge. Es pot, per exemple, fer servir Kahoot per fer un test clàssic de selecció múltiple. És poca cosa, tot just una fina capa lúdica. Però els efectes a l’aula són immediats i sorprenents. Com ho van ser els efectes de Hook en l’anècdota de la sala de guàrdia que he explicat explicar al començament.

gamificacio04Es pot pujar-un esglaó més i usar un joc seriós (serious game), un joc dissenyat específicament amb propòsit educatiu, per treballar algun bloc temàtic d’una matèria. Quandary, en l’assignatura de ciutadania de 4 d’ESO, m’ha donat bons resultats per explorar què implica prendre decisions i avaluar la incidència de les solucions que s’adopten en un grup humà. Amb Never Alone, dedicat a la comunitat inupiat, els nadius d’Alaska, vull experimentar si a les meves classes de filosofia de primer de batxillerat funciona per plantejar algunes qüestions d’antropologia i de diversitat cultural. També és possible, i molt profitós, recórrer a jocs comercials i populars, i aprofitar la possibilitat que ofereixen de transferir les habilitats que s’adquireixen en l’àmbit del joc a una activitat de caràcter no lúdic. Aquesta és una experiència que he dut a terme durant tres cursos amb Clash of Clans, un popular joc per a dispositius mòbils, que em serveix per explicar els fonaments de la retòrica aplicats al comentari de text filosòfic a les classes de segon de batxillerat.

 

4. Jugar a fons
El meu projecte més ambiciós actualment és donar forma de joc a una matèria sencera. És el que estic intentant fer amb ClassCraft, un joc a l’estil dels jocs de rol (role-playing games), amb el qual he organitzat totes les meves classes en la matèria de filosofia del primer curs de batxillerat.

Però aquí també hi ha gradació. És possible introduir mecàniques i elements lúdics sense passar del llindar dels PBL, punts, medalles i classificacions (per la sigla en anglès de points, badges and leaderboards). És fàcil arribar a la dinàmica dels PBL amb ClassCraft, un joc en el qual els alumnes obtenen bonificacions, diguem-ne, per la seva puntualitat en el lliurament dels treballs de classe, o penalitzacions per mostrar una actitud passiva a l’aula. No obstant això, no anar més enllà és quedar-se a la superfície. És més interessant endinsar-se en el desenvolupament per part dels estudiants d’un avatar propi, orientat a l’aprenentatge, quelcom que en un altre lloc he teoritzat com un dels factors de l’èxit educatiu (vegeu el meu article «Artaserse y yo», Comunicación & Pedagogía, núm. 281-282, juny 2015). També és més complex i enriquidor fomentar les dinàmiques de grup, un aspecte fonamental en tot joc de rol multijugador: és característic d’aquest tipus de joc que els participants s’uneixin i formin equips, i l’èxit en les diferents missions depèn de la capacitat que tenen de compensar les diverses habilitats dels membres dels equips i de treballar coordinadament en estratègies orientades cap a objectius compartits.

 

5. Disseny centrat en allò humà
Si sumem els elements que s’acaben d’esmentar i altres que queden fora de l’abast d’aquest article, la gamificació es mostra com una cosa més substantiva que una tendència o l’organització d’activitats regulades per puntuacions i recompenses. La gamificació és una forma de dissenyar i donar sentit a les activitats humanes. És, com ha proposat Yu-kai Chow (Actionable Gamification, 2015), «disseny centrat en allò humà», per oposició a les formes de disseny més habituals, centrades en la funció. El disseny centrat en allò humà optimitza la motivació dels agents que intervenen en un sistema, en lloc de fer recaure l’accent en la pura i simple eficiència funcional d’aquest sistema.
La gamificació és, per tant, situar en un primer pla els elements emocionals i motivacionals, les emocions, les ambicions, les inseguretats que ens porten a voler (o no) fer certes coses. El disseny centrat en allò humà pren aquest pla emocional com el fonament sobre el qual s’ha de sostenir el conjunt d’un sistema i les motivacions dels qui en formen part. I, així entesa, és clar que l’educació i la gamificació són inseparables.

 

David Medina és professor de filosofia de l’Institut Barcelona-Congrés
L’alumnat de David medina explica la seva experiència en el projecte de gamificació “Dar cera, pulir cera”

L’experiència de David Medina, a TV3